terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

Missão Espanha-Inglaterra 7: Ubisoft

Um exemplo diametralmente oposto ao anterior. Uma enorme empresa com 6.400 membros espalhados pelo mundo, com 1 bilhão de vendas com distribuição planetária. São responsáveis por alguns dos jogos mais populares. Tem 24 estúdios em 17 países.

No Brasil, só tem um escritório de negócios! Tinha um de produção, mas foi desativado. Porque? A versão oficial seria o custo mas há quem diga que o parceiro local teve problemas internos. Mas, então, o que faz do ambiente brasileiro que, com tantos criadores, produtoras e mão-de-obra compatível (haja vista a indústria de quadrinhos mundiais, com vários artistas brasileiros competindo em pé de igualdade) não ter um estúdio de criação para uma empresa como a Ubisoft? E as demais empresas? Neste sentido, seria importante uma investigação mais profunda para um diagnóstico e as possíveis correções.


Afinal, essas empresas são multinacionais e se instalam em diversos pontos do planeta para maximizar sua produção. O que têm nos demais 17 países que atraem tal empresa? Podemos fomentar condições semelhantes? Os estúdios, como o visitado em Barcelona, trabalham apenas em partes dos jogos, muitas vezes dedicados por um ano inteiro em apenas um projeto, envolvendo mais de 50 profissionais. Em um mercado em expansão, imagina-se que cada vez mais estúdios como este serão necessários. E mais países serão prospectados. Como sermos atraentes?


Uma parte da resposta está na cultura de criação ainda voltada para a produção de audiovisual com ênfase no cinema. A televisão é vista como uma produção menor. Daí, a questão autoral se propõe acima da questão mercadológica.


Como mostrado no esquema de produção da empresa, o marketing do mundo dos games, ou seja, a tendência que se aponta no momento, é que define o início de um projeto. Somente recentemente editais de cinema no Brasil se preocupam com o público alvo, com canais de veiculação, com a idéia de um produto viável, enfim. Como qualquer indústria, a dos games segmenta sua produção. Talvez devêssemos ajudar a mudar a cultura de que produção audiovisual de ser ligada exclusivamente ao autoral e que pode ser encarada como indústria também.


Quanto aos profissionais, eles captam diretamente nas universidades e/ou em intercâmbio com outros países. Como estão nossos cursos de games pelo país?

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